Aplikasi Game Edukasi Membaca Huruf "ALFA : LABIRIN" Berbasis Android

research
  • 21 Sep
  • 2022

Aplikasi Game Edukasi Membaca Huruf "ALFA : LABIRIN" Berbasis Android

Seiring dengan kemajuan zaman, teknologi dan informasi terus berkembang. Untuk
menyeimbangkan dengan kemajuan yang terus berkembang, maka manusia juga harus terus beradaptasi dengan meningkatkan kemampuan dalam menggunakan teknologi terbaru. Berdasarkan observasi yang dilakukan di zaman yang modern ini sayang sekali masih banyak masyarakat yang buta huruf, padahal untuk terus berkembang salah satu dasar yang harus dimiliki adalah keahlian membaca. Kalau kita tidak bisa membaca seakan dunia ini gelap, tanpa tahu informasi apapun. Di Indonesia saja angka buta huruf masih terbilang cukup banyak. Karena hal itu kami terpikirkan untuk membuat game edukasi alfa agar masyarakat terutama anak-anak bisa mengenal huruf dengan cara yang menyenangkan, selain itu game ini juga dapat
membantu dalam Kecepatan Efektif Membaca (KEM). KEM adalah sistem untuk mengukur seberapa efektif kita membaca biasanya dalam 1 menit/60 detik. Rumus KEM adalah jumlah kata dibagi dengan waktu tempuh baca (menit) sehingga diperoleh kpm. Selain itu diharapkan aplikasi game yang dibuat dapat memberikan nilai edukasi yang lebih menarik untuk membangkitkan minat belajar membaca anak. Namun dengan adanya aplikasi ini bukan berarti orang tua dapat lepas tanggung jawab terhadap anaknya, orang tua tetap harus mengawasi kegiatan belajar anaknya.



Unduhan

  • jurnal.pdf

    Jurnal

    •   diunduh 307x | Ukuran 518 KB

 

REFERENSI

Ahmad, A. (2017). Penerapan Permainan Bahasa (Katarsis) Untuk Meningkatkan
Keterampilan Membaca, Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 9(2),  75.  https://doi.org/10.17509/eh.v9i2.7024


Dian Permana, H. A. (2020). Implementasi Pendidikan Islam Dan Pendidikan Multikultural Pada Peserta Didik. Dian Permana, Hisam Ahyani Jurnal Tawadhu, 4(1), 1689–1699.


Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu
Komputer,  8(1),  225–230.  https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959


Islam, K., & Syaikhuddin, M. M. (2018). Perencanaan Strategis Sistem Dan Teknologi Informasi Di Lembaga Kursus Dan Pelatihan Nusa Indah Jombang. JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi Dan Komputer,  9(1),  12–21.
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/justit/article/view/2284

Naibaho, R. S. (2017). Peranan Dan Perencanaan Teknologi Informasi Dalam Perusahaan. Jurnal Warta, April, 4.


Pratama, E. B., Hendini, A., & Melda, A. (2020). Game Edukasi Interaktif Smart
Kids Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Kaputama(JIK), 4(2), 132–140. https://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/ JIK/article/view/264


Suryadi, A. (2018). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model
Waterfall. Jurnal Petik, 3(1), 8. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352


Triyono, T., & Dharma, U. W. (2018). Penelitian Tindakan Kelas : Apa Dan Bagaimana Melaksanakannya ? March, 1–17. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.26385. 12649